游戏行业有着悠久的仿冒历史,最早可以追溯到 Pong,一直延续到如今大量无耻的仿冒手机和平板电脑游戏。因此,游戏公司申请专利以抵制这些仿冒品的历史同样悠久,这也不足为奇。其中一些专利可能相对知名,例如 Namco 的专利,该专利允许玩家在加载屏幕上玩迷你游戏,或者 Immersion 凭借力反馈专利赢得了对索尼近 1 亿美元的诉讼,该诉讼涉及 DualShock 系列控制器。
但游戏中的专利并不局限于外围设备;其中许多专利直指业界最受欢迎和最成功的游戏的核心。为了让您了解游戏公司担心哪些功能会被盗用,我们从美国专利商标局挑选了 10 项奇怪而引人注目的专利,并附有每项专利的摘要、展示该理念的理论艺术以及专利系统在实践中的屏幕截图。其中包括一系列重要功能,从核心游戏玩法到几乎无关紧要的装饰。据我们所知,甚至有一项专利从未使用过。(尽管我们当然希望在不久的将来会有所改变!)
专利摘录:显示设置地图,其中布置了两种与角色能力设置相关的地图点、用于限制标记位置移动的地图点以及与角色能力设置无关的地图点。在游戏进行过程中获得的第一点对应的可移动范围内接受标记移动目的地,并根据接受的标记移动目的地减少第一点。在处理对象地图点时使用移动目的地地图点和与其相邻的地图点。识别每个处理对象地图点的类别,并判断与识别类别对应的第二点是否大于或等于规定值。根据响应于玩家的决策操作的判断结果设置与所需地图点对应的能力,并将第二点减少规定值。
含义:《最终幻想 X》并没有采用标准的日式角色扮演游戏机制,即角色在升级时基本上各个方面都会变得更好,而是让你在角色的发展方面有更多发言权。为了实现这一点,游戏引入了球体网格系统,玩家被放置在一张巨大的地图上,你访问的每个圆圈都会为角色提供特定的属性奖励或能力。每次角色升级时,你都可以将他们移动到相邻的、之前未访问过的位置以获得提升,或者通过几个球体返回以接近更理想的升级。
专利摘录:本发明的目的是提供一种图像合成方法、声音合成方法、游戏机和信息存储介质,以便于学习游戏控制器的复杂操作顺序。该系统确定按顺序按下操作按钮的输入顺序是否与标准操作(41)至(51)指定的标准顺序相匹配。如果输入顺序匹配,则匹配的标识符号亮起。当按下操作按钮时,输出识别按下操作按钮的识别声音。玩家可以从这些标识符号和声音中感知要输入的操作和玩家已经输入的操作。这使得获得格斗游戏中使用的特殊技巧变得容易。以这种方式输出标识符号和声音在训练模式下特别有效。
这意味着:《铁拳》系列长期以来一直拥有格斗游戏界最好的训练模式之一,有点像 2012 年的横向卷轴格斗游戏。它仍然值得骄傲,但竞争对手通常缺乏质量和数量。虽然像《街头霸王》这样的系列可以简单地在说明书中加入四分之一圆火球运动并结束一天,但学习《铁拳》众多 10 次连击的命令和时机需要某种训练模式。这里显示的 Namco 专利(与其格斗系列教程相关的几项专利之一)涵盖了按顺序向玩家显示输入以及让您知道您在恰当的时刻按下按钮以继续连击的视听提示。所以如果你想知道为什么这么多格斗游戏都有如此糟糕的教程——有些人肯定是这样的——那么 Namco 拥有教授时机的好技术的专利这一事实可能也无济于事。
专利摘录:提供了一种用于控制视频游戏角色的外观的方法,当角色穿过显示屏上显示的路径时;其中,该方法用于包括图形控制器、数字存储器和显示屏的视频游戏系统中,该方法包括以下步骤:显示倾斜路径段,其中游戏角色在倾斜路径上的至少一个位置上直立显示,并在此倾斜路径上的至少一个其他位置上倒置显示;存储多个精灵图案,代表角色在角色穿过倾斜路径时在倾斜路径的不同位置的外观;当角色穿过倾斜路径时,跟踪角色在倾斜路径上的位置;检索存储的精灵图案,这些精灵图案描绘了倾斜路径上不同位置的角色;并且使用检索到的图案显示角色,使得角色在倾斜路径的不同位置具有不同的外观。
这意味着什么:你知道在 Genesis 上的原版《索尼克》中,当索尼克穿过螺旋形环路时,你会看到精灵上下颠倒且呈一定角度吗?就是这样。
专利摘录:本发明的目的在于提供一种游戏装置,该游戏装置使格斗游戏具有多样性,从而引导玩家反复玩游戏,并提供可用于该游戏装置的信息存储介质。玩家可以选择正常游戏模式和武器获取模式中的一种,在正常游戏模式中,玩家控制的游戏角色与敌方游戏角色战斗,在武器获取模式中,玩家的游戏角色可以获得要使用的物品(例如,武器)。在武器获取模式中获得的武器可以在正常游戏模式下使用。根据玩家的游戏角色使用的武器,可以在玩家控制的同一游戏角色中改变各种功能,例如特殊技术的数量和类型、基本位置、基本位置之后的一系列动作、武器的命中区域、攻击力、耐久性等。武器获取模式还可以用作初学者的操作指导模式。在武器获取模式中,显示具有多个点的地图。地图可以显示与地图上每个点可获得的武器有关的信息。
含义:您还记得原版 PlayStation 上的 Soul Blade 吗?它是 SoulCalibur 系列的前身。它有一个 Edge Master 模式,让您面对每个战士的一系列挑战,完成每个任务后您将获得新的武器变体。例如,Rock 在游戏中的默认武器是战斧,但他可以获得石棒、战锤和其他具有不同属性的武器。Namco 为该系统申请了专利,并获得了将这些新解锁的武器带入游戏其他模式的能力,并将其用于后续的多个 SoulCalibur 游戏中。
专利摘录:一种用于在计算机程序(例如视频游戏)中创建对话的系统和方法。提供多个对话类别,并为每个类别分配一个对话片段。在程序运行期间显示图形界面,该图形界面提供选择指示器,其中选择指示器具有多个可选槽,每个槽与一个对话类别相关联。图形界面对于对话类别在程序的至少一个片段中的位置是一致的。
含义:这项专利涵盖了《质量效应》的对话轮界面,具体到将其分为六个部分,让愚蠢的决定始终落在一个区域,让善良的回应始终落在另一个区域。它还涵盖了对话轮对话选项的解释,将角色动作而不是文字放入对话轮,以及其他一些处理方式。
专利摘录:提供游戏成就系统的系统和方法,玩家可以根据掌握他们所玩游戏的某些游戏内方面获得游戏成就奖励。每个游戏成就都可以在个人资料中以徽章或奖杯、头衔、描述、日期等形式传达。玩家还可以根据游戏成就积累积分。可以提供显示界面,以便玩家可以看到自己的成就和总积分,以及其他人的成就和总积分。
含义:该专利在 2005 年 11 月 Xbox 360 发布前近一年提交,其描述其实相当直白。但不太直白的是索尼如何在 PlayStation 3 和 PlayStation Vita 上使用非常相似的 Trophy 系统。不幸的是,公司没有义务披露其专利授权给谁,或哪些产品受哪些专利保护。因此,尚不清楚索尼是否授权将微软的系统用于自己的产品,两家公司是否达成了其他协议让索尼使用该系统,或者微软是否只是出于某种原因决定不提起专利侵权诉讼。
也不要指望这两家公司会主动提供这些信息。微软的一位代表告诉 GameSpot,“虽然我们不对具体专利发表评论,但必须指出的是,微软有数百项正在申请和已发布的游戏相关专利。”索尼的一位代表没有回复 GameSpot 的评论请求。
专利摘录:一种游戏执行方法,通过在虚拟空间中排列包括多个待粘贴物体和操作物体的多个物体,根据玩家的输入控制操作物体的滚动和移动,并在粘贴操作物体接触的物体的同时滚动和移动操作物体来执行游戏,包括:分别从参考点设置仅能够沿彼此不同的预定径向方向位移的多个第一位移点;当操作物体接触到待粘贴物体时,使邻近接触位置的第一位移点沿预定径向方向位移;在满足预定距离条件的位置设置第二位移点;以及基于包括第一位移点和第二位移点的滚动表面参考点来控制操作物体的滚动。
含义:该专利涵盖了《块魂》的核心玩法,即玩家围绕一个球滚动,球会捡起比自己小的任何东西,目标是在规定时间内制造出最大的垃圾雪球。但除了基本理念之外,南梦宫的专利还涵盖了如何将物体粘在球上以确保整体形状保持球形的细节,从获得的东西从球中伸出的角度到物体改变滚动特性和总质量计算的方式。这对我们来说有点推测,但游戏确定物体如何从球中伸出的具体方式甚至可以解释为什么核心的块魂实际上是一堆凹凸不平的土堆,而不是一个完美的球体。该专利还建议根据另一个物体的温度或重量而不是尺寸对主题进行变化。其中一些变化出现在该系列的较新作品中,如《美丽的块魂》。
专利摘录:游戏系统由电视、手持游戏机和游戏装置组成。例如,手持游戏机和多个控制器连接到游戏装置。手持游戏机显示第一游戏屏幕,该第一游戏屏幕指示游戏空间中第一至第四角色的位置。电视显示分别对应于第二至第四角色的第二游戏屏幕,每个第二游戏屏幕仅显示游戏空间的有限范围。当满足预定条件时,玩家可操作的角色从第一角色切换到第二角色。由于为不同的角色显示不同的游戏空间范围,因此可以提供有趣的游戏。
含义:这款游戏是关于 2003 年 Namco-Nintendo 合作推出的 Pac-Man Vs.。该系统协同作用的实验为经典的 Pac-Man 模式提供了自己的特色。当一名玩家在 GameBoy Advance 上控制看似标准的 Pac-Man 游戏时,三名朋友控制幽灵在迷宫中追逐吃药丸的吉祥物。为了公平起见,只有 Pac-Man 玩家可以看到整个迷宫。幽灵玩家只能看到角色周围的区域,必须协调努力才能捕获狡猾且无所不知的 Pac-Man。这款游戏由马里奥的创造者宫本茂亲自设计,他被列为该专利的主要发明人。
专利摘录:公开了管理和玩多人计算机游戏的方法和系统。在多人计算机游戏期间,玩家要么被识别为捕食者,要么被识别为猎物。捕食者玩家试图捕捉猎物,而猎物玩家则试图躲避捕食者。当猎物被捕获时,被捕获的猎物将成为另一个捕食者。在游戏过程中,捕食者玩家的显示屏可以显示一个方向箭头,指示最近的猎物的方向,还可以显示一张地图,指示每个剩余猎物的位置。捕食者可以以第一图形描绘的外观(例如,警车)显示在每个参与者的显示屏上,而猎物可以以第二图形描绘的外观(例如,跑车)显示。当没有猎物时,游戏结束,最后被捕获的猎物是赢家。
含义:这里没有太多的专业术语和法律术语来掩盖微软为追逐游戏申请车辆专利的事实。没错,就是追逐。
专利摘录:当玩家正在用指点设备控制第一物体时,指示玩家正在用指点设备控制第一物体的操作中标志被设置为“ON”。当操作中标志被设置为“ON”且第二物体在指点设备的输入位置的预定距离内时,选择第二物体。当操作中标志被设置为“OFF”,即当玩家停止控制第一物体时,使第一物体执行对已选择的第二物体产生效果的过程。
这意味着:这本质上是对《皮克敏》中角色 AI 的更直观的触摸屏处理。当你将角色移到物体或敌人附近时,它们会自动做出合理的反应。但更有趣的是,任天堂可能已经开始开发 DS 版的《皮克敏》。该专利于 2006 年提交,从那时起,我们听到的关于这个系列的所有消息都是宫本茂反复暗示他想制作另一部作品,但这个经过触摸屏调整的系列仍然非常适合 3DS 或 Wii U……
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